你好!
我是汪天啸,一个励志学到老,玩到更老的游戏设计学生。本科毕业于伦敦艺术大学 LCC,目前在伦敦大学金匠学院攻读电脑游戏艺术与设计硕士。
我花在游戏上的时间的确很多,但也因此,我能更敏锐地观察到不同作品里的细节与体验。长时间的沉浸让我逐渐体会到不同游戏之间潜藏的联系,我喜欢把这些丝线一一连起,再转化为新的设计。
我的同辈经常为如何突破传统框架绞尽脑汁,执着于 thinking outside the box。但在我看来,游戏这个媒介从未存在所谓的“框架”或“盒子”。它本就是一片无边界的旷野,而我所做的,就是在其中持续探索,找到属于自己的位置,成为一个更完整的人。
一步一个脚印,也告诉大家: “V was here.”
游戏作品
Daylight Souls
一个俯视角类魂游戏,玩家可以选择对手的招式组合,选择完以后敌人会按照随机的间隔和顺序出招。
玩家可以使用重攻击去打断敌人的攻击。打断成功会使boss陷入眩晕状态并回复玩家生命。
玩家的手柄右摇杆操纵者一个紫色虚影,并通过输入和虚影交换位置。
职责:游戏战斗策划/招式设计与动画/UI/开发日志管理记录
负责:
设计重攻击弹反的具体机制行为(不包括代码开发)
设计游戏中三分之一的招式以及其动画和弹反窗口
测试招式合理性并与主程序进行预期的核对
设计血条反馈,包括黄色缓冲与抖动。
Rune Kinetics
一个需要玩家用绘制图形组的方式施展法术的游戏,玩家可以绘制不同的形状并将它们组合在一起,在掩体之间穿梭并使用魔法去击倒目标的敌人。
职责:绘图数据训练/法术VFX特效制作/QA 测试/开发日志管理记录/简易建模
负责:
手绘并整理了大量符文样本(每个符号超过100次变体),用于训练绘图功能的识别精度。
在试玩后根据玩家的绘制习惯补充样本,并与主程定期对比数据,优化识别模型。
制作了八个法术的特效和机制差异化,其中五个投入游戏,使用 Unity 粒子系统和 Blender 简模实现。
在 QA 中侧重玩法与引导反馈,整理玩家操作表现和常见误判,确保游戏的可读性以及引导足够符合直觉。
协助关卡策划,调整敌人法术的表现形式和前摇以增强可读性
Game Jam
Atka and Iku
一个需要玩家使用鼠标射出火精灵牵引自己到更高处的平台跳跃游戏。玩家可以使用右键来开启极限之眼,看到火精灵牵引的节点并放慢时间来进行精密操作
负责:
安放关卡中的各种道具,炸弹和尖刺,一个负责辅助玩家移动,一个会杀死玩家。
指南针功能,每当玩家看不见终点的位置会有一个指南针以箭头的样子在屏幕边缘指向终点。
调试牵引动能确保玩家不会太过轻松的到达某个地方也不会太难以控制,配合地编还有主策划磨合预期一同设计关卡。
挂载过场动画播放以及分辨率的技术辅助
Prism(WIP)
正在进行开发的个人游戏作品,
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Booze Cruise
Drink Devs Game Jam 作品最佳创意游戏奖得主
一个模拟醉酒行走为核心机制的2D横板移动游戏,玩家需要在不断错乱刷新的方向控制中前进,寻找关卡中的酒馆去喝更多酒来持续狂欢。
负责:
设计模拟醉酒体验的控制随即系统,随机打乱WASD输入去以最小成本增加玩家移动的难度。
负责游戏的全部开发,代码以及引擎内的组装
调整醉酒值消耗和补给的频率保证持续的压力
设计关卡障碍摆放,体现难度起伏的
组织小规模试玩收集反馈,推动系统迭代