你好!

我是汪天啸,一个励志学到老,玩到更老的游戏设计学生。本科毕业于伦敦艺术大学 LCC,目前在伦敦大学金匠学院攻读电脑游戏艺术与设计硕士。

我花在游戏上的时间的确很多,但也因此,我能更敏锐地观察到不同作品里的细节与体验。长时间的沉浸让我逐渐体会到不同游戏之间潜藏的联系,我喜欢把这些丝线一一连起,再转化为新的设计。

游戏作品

Daylight Souls

一个俯视角类魂游戏,玩家可以选择对手的招式组合,选择完以后敌人会按照随机的间隔和顺序出招。

玩家可以使用重攻击去打断敌人的攻击。打断成功会使boss陷入眩晕状态并回复玩家生命。

玩家的手柄右摇杆操纵者一个紫色虚影,并通过输入和虚影交换位置。

职责:游戏战斗策划/招式设计与动画/UI/开发日志管理记录

Rune Kinetics

一个需要玩家用绘制图形组的方式施展法术的游戏,玩家可以绘制不同的形状并将它们组合在一起,在掩体之间穿梭并使用魔法去击倒目标的敌人。

职责:绘图数据训练/法术VFX特效制作/QA 测试/开发日志管理记录/简易建模

Atka and Iku

一个需要玩家使用鼠标射出火精灵牵引自己到更高处的平台跳跃游戏。玩家可以使用右键来开启极限之眼,看到火精灵牵引的节点并放慢时间来进行精密操作

职责:策划/程序/地编/项目管理

Prism(WIP)

俯视角射击游戏,独立开发
玩家可以吸收敌方子弹,并将它们转化为自己的子弹对敌人反击。吸收分为普通吸收和精准吸收,普通吸收可以吸收白色子弹,精准吸收可以吸收任何敌弹。

职责:战斗设计 / 程序实现 / UI / 关卡搭建

Booze Cruise

Drink Devs Game Jam 作品最佳创意游戏奖得主

一个模拟醉酒行走为核心机制的2D横板移动游戏,玩家需要在不断错乱刷新的方向控制中前进,寻找关卡中的酒馆去喝更多酒来持续狂欢。

负责:

设计模拟醉酒体验的控制随即系统,随机打乱WASD输入去以最小成本增加玩家移动的难度。

负责游戏的全部开发,代码以及引擎内的组装

调整醉酒值消耗和补给的频率保证持续的压力

设计关卡障碍摆放,体现难度起伏的

组织小规模试玩收集反馈,推动系统迭代